هنگامیکه فریمها به صورت سلسلهوار به هم متصل شدند، فیلم حاصله را با سرعت ۱۶ فریم در ثانیه یا بیشتر ملاحظه مینمایند. نتیجه آن خواهد بود که این تصاویر (بر اثر قانون ماندگاری تصویر) به صورت متحرک به نظر میرسند. اگرچه توسعه انیمیشن کامپیوتری باعث سرعت بخشیدن به این مراحل گردیده ولی باز هم تولید چنین فیلمی مستلزم کار زیاد و خستهکنندهاست.
در این پرونده ۵ کارگردان انیمیشن از خلق شخصیت های اصلی انیمیشن خود سخن می گویند.
بو پیپ و «داستان اسباب بازی ۴»
برای کارگردان «جاش کولی»، «بو» اهمیت بسیار زیادی داشت چون کاتالیزور تغییرِ وودی بود. او میگوید «بازگشت دوبارهی او به داستان اسباب بازی باید به درستی انجام میشد. میخواستیم نشان دهیم که با اینکه این همان بو پیپِ سالهای گذشته است اما خود را با دوران جدید منطبق کرده و به عنوان یک اسباب بازیِ گمشده در حال پیشرفت است.

بدنهی ترک خورده و باندپیچی شدهاش نشان میدهد که خودش را تعمیر کرده، لباسش را به نحوی تغییر داده که قابل تبدیل به شنل باشد تا بتواند سریع و بدون دیده شدن حرکت کند و یک ماشین با کنترل از راه دور هم ساخته و با آن آزادانه هر جا که بخواهد میرود.» کولی در توصیف طراحی این شخصیت از دو کلمهی «باهوش» و «زیرک» استفاده میکند. وی اشاره میکند «او کنترل سرنوشت خود را به دست گرفته. بو قبول کرده که یک اسباب بازی گمشده است – این همان چیزی است که در سه فیلم قبلی، وودی از آن وحشت داشت.»
خشم روز و «چطور اژدهای خود را آموزش دهیم: جهان پنهان»
نویسنده-کارگردان «دین دب لویس» میگوید اژدهای مورد علاقهی «بیدندان»، «خشم روز»، قرار بود «موتور تغییر» داستان باشد. او میگوید «او جهت زندگی بیدندان را تغییر میدهد – یک آوای وحش – و آیندهای احتمالی را پیش روی او میگذارد که از وفاداری او به شریکِ انسانش، «هیکاپ»، فاصله دارد. اهمیت زیادی داشت که او را به عنوان یک اژدهای جذاب، بالغ و وحشی – که از ارتباط با انسانها در امان بوده – به تصویر بکشیم. نمیخواستیم تماشاچیان فیلم به خاطر خراب کردن رابطهی بین هیک کاپ و بیدندان از او متنفر شوند برای همین رابطهی او با بیدندان باید بازیگوشانه و شیرین میبود.»

فیلمسازان، این اژدهای مؤنث را از روی ظاهر بیدندان طراحی کردند. دب لویس میگوید «او استاد استتار است برای همین ویژگیهای جسمیاش را ملایم و صیقلی کردیم. پوست و فلسهایش را درخشان کردیم و آن را به رنگ سفید صدفی درآوردیم. کاری کردیم که با پرواز از میان شعلههای آتش خود و گرم کردن پوست و فلسهایش، ظاهری آینه مانند پیدا کند و در محیط اطراف خود محود شود. انیماتورهای ما با مطالعهی پلنگ سفید و شیرهای ماده، حرکات و رفتار یک گربه سان بزرگ را روی این اژدها پیاده کردند. در نتیجه، خشم روز تنها اژدهایی در تمام دنیای ماست که ویژگیهای پستانداران را دارد.» دب لویس اضافه کرد که خشم روز حرکات و حالات چهرهی متفاوتی و متنوعی دارد و میتواند رفتار پانتومیمی ظریفی را به نمایش بگذارد.
آقای لینک و «حلقه گمشده»
نویسنده-کارگردان «کریس باتلر» میگوید یتی، آقای لینک – یا آنطور که خودش ترجیح میدهد، سوزان – «از بسیاری جهات قلبِ فیلم است. در جهانی مملو از انسان، او در واقع از همه انسانتر است و حس همدلی و همدردی تماشاچیان را بر میانگیزد. به همین دلیل، باید دوستداشتنی میبود. نه اینکه بیش از حد احساساتی باشد. او با رفتار گرم و خاکی و فروتنانهی خود حمایت تماشاچیان را به دست میآورد.»

فیلمسازان سعی کردهاند ظاهر این شخصیت ۸ فوتی چندان بانمک و بامزه نباشد و یک ظاهر «کمی نامناسب و مسخره» به او بخشیدهاند. باتلر توضیح میدهد «او مهربان و ملایم است. و تقریباً نیمی از وقت فیلم را لخت است، برای همین طراحی آن همه مو و حرکت واقعی موها در این دنیای تصنعی، اهمیت زیادی داشت.» لباسهایش طرح و جنس جسورانهای دارند اما مناسب بودن لباسها هم مهم بود. باتلر میگوید «فکر میکنم اولین توضیحی که به طراح لباس دادم این بود که «باید شبیه گوریلی باشد که در یک کت و شلوار سه تکه چپانده شده.»
دست و «بدنم را گم کردم»
چطور باید با دست قطع شدهای که به دنبال بدنش میگردد همدردی کرد؟ کارگردان و نویسنده «جرمی کلاپین» دربارهی «روزالی» (نامی که فیلمسازان در حین تولید، به این دست قطع شده دادند) میگوید «او با نوک انگشتانش با جهان ارتباط برقرار میکند. فکرش را که بکنید میبینید ما از ابتدای کودکی، از طریق دستان و حس لامسه جهان اطراف خودمان را تجربه میکنیم.»
کلاپین میگوید «میخواستم تماشاچیان احساس کنند که این دست یک زندگی داشته است. ناخنهایش خیلی کوتاه هستند، این نشان میدهد که صاحب این دست به نگرانی و اضطراب دچار است. او چشم و دهان ندارد برای همین باید از این فقدان حالات چهره برای تقویت زاویهی حسی و لامسهی این شخصیت اصلی استفاده میکردیم.» او یک خال هم دارد «تا وقتی روزالی به [صاحب دست] نائوفل وصل میشود، قابل شناسایی باشد. این دست در برقراری ارتباط بین دو داستان موازیِ فیلم، نقش مهمی دارد.»

زبان بدنِ دست هم اهمیت زیادی برای شخصیت فیلم داشت، «در لحظات بحرانی بسیار مهم و اساسی بود (برای مثال، در صحنهی رویارویی با موشها در مترو) و در صحنههای آرام و احساسیتر بسیار ظریف بود (صحنهی متصل شدن به نائوفل).
«کلاوس»
به عنوان داستان پیدایش بابانوئل، عجیب نیست که طراحی شخصیت اصلی از همه دشوارتر بوده است. نویسنده-کارگردان «سرجیو پابلوس» میگوید «دربارهی یکی از محبوبترین و شناخته شدهترین شخصیتهای فرهنگ عمومی حرف میزنیم و بازگویی جدیدی از داستان بابانوئل اصلاً کار سادهای نبود.» وقتی تماشاچیان برای اولین بار با کلاوس رو به رو میشوند، او یک اسباببازی سازِ منزوی است که در یک روستای دورافتادهی شمالی زندگی میکند.

پابلوس میگوید «ما میدانستیم که کلاوس – مثل هر شخصیت دیگری در داستانهای تغییر و تحول – باید به شدت تغییر میکرد تا به آن بابانوئلی تبدیل شود که مردم انتظار دیدنش را دارند. وی اضافه کرد انیماتورها برای شروع ظاهری را طراحی کردند که نقطهی مقابل بابانوئل بود: «یک هیزم شکنِ کم حرف، تبر به دوش و ترسناک …. موهایش شلخته و به هم ریخته است؛ کمربند ابزاری دارد که همهی تبهکاران فیلمهای کشت و کشتاری (اسلشر) عاشقش میشوند؛ ابروهای تیره و کلفتی دارد که روی چشمهای آبی یخزدهاش سایه انداختهاند؛ و لباس بلندش تا نوک چکمههایش را پوشانده.» با جلو رفتن داستان، فیلمسازان به تدریج ظاهر او را نرم و ملایم میکنند. «اخمهایش جای خود را به یک جفت چشم مهربان و غمگین میدهند …. و در نهایت، دوباره با بابانوئل رو به رو میشویم.»
نوشته از داستان اسباب بازی ۴ تا کلاوس؛ شخصیت ها چگونه خلق می شوند؟ اولین بار در مجله نقد فیلم گردی. پدیدار شد.